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在两类性情迥异的玩家群体推动之下,黑暗之魂的销量成绩也颇为稳定:
首日的销量达到七千多份,后面五日都稳定在五千多份,直到第六日才下降到三千多份。
在第十日,它的总销量便超过了五万份。
尽管这个销量在黑岛公会还排不进前三。
但若是放眼整个皇城,一个能打的都没有。
而且,它的退款率一直都维持在一成左右的低水平。
甚至,有部分退款数据还是鸡贼玩家“刷”出来的:
他们买了游戏,玩到第三天退款,然后再买……
虽然明知道对方利用了这个漏洞,但黑岛公会也没有加以制止。
因为后台数据发现,这群玩家这么玩着玩着,对游戏的代入感越来越深。
最后,迟早会掉进这个坑里面。
公会不介意放长线钓大鱼。
而且,就像那句老话说的:
“你以为你赚了,但我永远不会亏。”
随着越来越多的人钻研黑暗之魂的玩法,各种流派也被开发出来:
“挡门神重甲持盾流”、“投石机精通所有物品投掷”、“二人转”、“滚地板翻滚躲攻击流”……
被虐得死去活来的玩家们发现,只要熟悉了任意一种流派,过关就变得容易多了。
当然,众多流派中,最帅最火的还是“跑酷流”。
这种靠反应和走位躲攻击,时刻走钢丝的表演,不仅玩家自己感到刺激,就连围观的观众也提心吊胆。
而且,通过跑酷流,玩家们也意识到黑暗之魂地图的精妙之处,自然对游戏给予了极高的评价。
对于沈牧来说,当初选择制作黑暗之魂,除了完成九王爷布置的任务之外,还有对黑暗之魂的喜爱之情。
当初,他也在罗德兰大陆中被虐过无数次,留下了深刻的印象。
甚至于,不需要回忆玉佩,他也能复原里面的大部分场景。
为了原汁原味地展现出黑暗之魂,他一直不肯妥协,不肯降低难度。
要知道,如果他出一个“普通、噩梦、地狱”可选难度版本,入坑的玩家绝对要多上不少。
然而,黑暗之魂却只有难一周目、更难多周目的选项。
就算会劝退很多玩家,他也不介意。
包括增加“观看模式”,也是为了在不降低难度的基础上,让手残玩家也能有些乐趣。
最后能取得这样的成绩,自然是出乎他的意料。
不过,黑暗之魂毕竟只是完成沈牧的心愿。
接下来,随着掌机通信功能的出现,他为了迎接互联网时代的到来,还需要大量资金搭建基础设施。
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