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第六百零三章 一个难忘的设定(第2页)

因为无论是后世,还是现代,一说起开发资金的时候,都有很多人,喜欢将开发跟宣传资金,混在一起说。

杰斯特记得他看过一篇关于这方面的访谈。

被访谈者是华纳蒙特利尔工作室的一位关卡设计师,有一点值得说明一下,可能很多人不大清楚关卡设计师在现代游戏里面的作用,很多人对于关卡的理解还局限在二十年前的街机的思维上面,事实上,完全不是那么一回事。

千万不要小看关卡设计师。

可能很多人都看过在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前发布会最后放的那一段《神秘海域4》的演示视频。

在这一段视频里面,顽皮狗演示了一段非常棒的飞车追逐的大戏。

可能很多人要问,这根关卡设计师有什么关系。

实际上,这里面的关系可大了去了,你仔细看视频,就会发现,德雷克开着四轮驱动的吉普车在城市里面飞驰,他似乎可以随心所欲的架势,似乎神海已经成了一个自由化的游戏,跟gta一样,想要怎么开就怎么开,但是,你也会发现,那就是,无论演示视频里面的德雷克怎么开。

都能够看到,无论他开到什么地方,追他的那个装甲车辆都可以从其他的道路上面追上来。

但是,在掩饰当中,掩饰着的确是随便的选择道路进行行进的。

这其实,就是关卡设计师弄假成真的强大实力,这就是顽皮狗靠着他们的顶级关卡设计师,设计出了这样的一个关卡,那就是,看似自由的道路,你可以随便的选择,但是这只是通过了一些巧妙的布置,造成的一种假象。

真正的这些假象背后的东西是。

无论你选择什么路,无论怎么开,只要你别往回开,那么你最终到达的目的地,是一样的。

这就是关卡设计师的魅力。

关于《神海4》就先说到这里,继续说关于这位华纳蒙特利尔工作室的访谈,还有一点值得一提,其实育碧也有一个蒙特利尔工作室,大名鼎鼎的《刺客信条》,最初就是这个工作室的作品,但这两个并不是一家。

在这篇访谈里面,这位华纳蒙特利尔的关卡设计师,详细的介绍了,开发一款顶级大作,到底需要多少钱。

整片访谈是通过问答的形式进行的。

一开始,提问者就直奔主题,问了这位设计师一个很直接的问题,那就是:“开发一个游戏需要上亿的资金吗?”

然后,这位设计师就马上做出了自己的回答。

“纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本,注意,只是说的开发,而不包括宣传。”

当然,提问者肯定不会这么就被这位设计师糊弄过去。

在设计师刚刚回答完之后,提问者就马上问出了他早有准备的问题,那就是:“为什么gta5要花这么多钱呢?”

原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”

然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。

“时间+人力,仅此而已。”

“gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星(rockstar)搞得出来——用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”

接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,一款正常的3a级大作,应该要花多少钱。

“一般的情况,成本必须控制在50m以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre-production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”

至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。

“这里要讨论一下游戏的盈利,一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?”

“只能说不容易。”

“很不容易。”(未完待续请搜索飄天文學,小说更好更新更快!

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