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噗通一声过后,莫江的落地水完美成功。
一身天蓝色的盔甲瞬间引起了周围玩家的注意,特别是头上还顶着个『城主』。
“这不是城主吗,咋从天上跳下来了?”
“钻石套卧槽?!”
“别大惊小怪,虽然钻套稀有,但也不是没有其他人有。”
“管他那么多,城主等会乱杀起来,我们的怪就全没啦!”
“快冲!别让城主抢怪!”
“……”
好家伙,莫江没想到别人都是在担心他抢怪,根本没想着他多么的牛笔。
至于钻套,确实有其他人拥有,只不过是人相对很少。
这个世界里钻套的护甲值和原mc的一样,都是20点,不过它多了一个套装效果。
比如莫江现在身上钻石胸甲的属性:
【钻石胸甲】
护甲:8
附魔容量:28
套装效果(44):免疫小于2点的近战伤害,增加1击退抗性
……
说实话对于不同装备附魔容量,莫江至今都没有发现出什么规律。
开始他以为是按照每个材料附魔容量的总和来计算,比如铁锭是2,那铁剑的附魔容量就是4。
而然试验的结果却与之不同。
不过虽然附魔容量没弄清楚,但他发现了伤害的计算方式。
首先得讲护甲。
原mc里生物的护甲值防护,由护甲值和盔甲韧性构成。
其中每一点护甲值,可抵消一定百分比的伤害。而盔甲韧性,则能提升这种伤害减免的百分比。
但盔甲韧性,只有钻石盔甲和下界合金盔甲拥有。
现在的Minecraft,如果继续采用这种伤害百分比减免的计算方式,那出新的装备就基本没有什么意义了。
之前想到这一点的莫江,用不同装备试验了许久后,发现护甲值并不是百分比减免伤害。
接着他又试验一番后,总结出了玩家所受伤害的计算方式:
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