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4.7.13
修正
修正变形器可通过网格分段线,在点、线、面级别对模型进行变形和修正恢复为原始的操作,使得模型在不转化为可编辑多边形的情况下也可以进行点、线、面的编辑。如图4-214所示。
图4-214
锁定:勾选此项后,修正网格就不能对模型进行编辑了,但是强度还是可以控制模型的变化。
映射:分为3种类型,分别是UV、临近和法线。
强度:用于设置调节后的模型和原始模型的变化程度。
更新:修正的网格点和刚创建的几何体的分段数是有关的,修改了几何体的分段数后,需要单击更新按钮,才可以更新网格点。
冻结:更改强度值后,再调节模型,单击冻结按钮,可以使网格贴近模型,而且强度也会恢复为100%。
重置:可以将变形了的模型恢复到默认原始状态。
4.7.14
颤动
颤动变形器可以在动画的结尾部分,根据动画的动势来生成一定的颤动动画,如图4-215所示。
图4-215
技巧提示
使用颤动变形器有两点是要注意的,一是被颤动的模型一定要先制作了关键帧动画,这个颤动变形器才会起作用;二是被颤动的模型必须要有足够的分段数,否则执行颤动命令后的效果会不够理想。
1.对象属性面板
对象属性面板主要是对模型的颤动强度、硬度属性进行设置,如图4-216所示。
图4-216
启动停止:勾选此项后,运动比例项才能启用。
局部:勾选此项后,模型就不会产生颤动的变化。
强度:用于设置颤动力量的大小。
硬度:用于控制模型的弹性。该值越小,模型就会显得越软。
构造:用于控制模型本身结构线的变化。
粘滞:用于控制模型的运动变化。该值越大,模型运动时的颤动效果就越不明显。
弹簧:用于控制模型运动时颤动的次数。
2.衰减面板
在衰减属性面板中,主要是对颤动的形状进行设置,如图4-217所示。
图4-217
形状:用于设置衰减的不同形状,而且还可以对模型局部的动画进行不同的设置。
反转:勾选此项后,会将衰减的形状进行反转。
权重:用于设置衰减的强度。
缩放:用于设置整个衰减形状的大小。
4.7.15
变形
变形变形器需要与角色标签里面的姿态变形相结合才能一起使用,它可以通过一个模型来控制另一个模型的变化,该变形器多用于角色建模的表情控制,如图4-218所示。
图4-218
强度:用于设置变形强度的大小。
变形:用于添加姿态变形标签。通过姿态标签中的强度可以调节模型的变化,如图4-219所示。
图4-219
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